Gry komputerowe - element kulturotwórczy

czy piąty koń Apokalipsy?

Gry komputerowe są od wielu lat elementem naszej kultury. Napisano już o nich niezliczone ilości krytycznych artykułów. Liczni teoretycy kultury, wychowawcy i duszpasterze załamywali ręce nad wpływem rozrywek pełnych przemocy, brutalności i okrucieństwa na młode pokolenie. Czy coś z tych skarg i narzekań wynika? Wydaje się, że raczej niewiele. Tak naprawdę nieliczni rodzice kontrolują dzieci i młodzież zasiadające przy klawiaturach i konsolach do gier.

Czy kiedyś nie istniały zabawy nieodpowiednie z powodów wychowawczych? Rzucanie nożem czy strzelanie z procy w żadnym razie nie może być uważana za zabawę pozbawioną stosowania siły. Tego typu zabawy uczyły niszczenia tak samo jak robią to gry komputerowe. Dzisiejsi krytycy gier elektronicznych wydają się jednak tęsknić do jakiejś mitycznej, pedagogicznej Arkadii. Absolutnie nie sugeruję, że nie mają oni w ogóle racji. Ich analizy cechuje jednak jednostronność, winę dostrzegają jedynie w autorach programów komputerowych. Tymczasem warto spojrzeć na to jeszcze od innej strony. Od przynajmniej kilkudziesięciu lat mamy do czynienia z wyzwaniami jakie stawia przed nami rewolucja cyfrowa. Komputery i elektronika stały się w tym okresie wszechobecne i w coraz większym stopniu to od nich właśnie zależy nasze życie. Temu technologicznemu przyspieszeniu towarzyszą nieoczekiwane przemiany społeczne i kulturowe, postępująca atomizacja społeczna zwłaszcza w krajach rozwiniętych i zamożnych. Kultura nie nadąża za technologią. kościoły szukają swojego miejsca w ponowoczesnym, postindustrialnym społeczeństwie, w cywilizacji nieustannej przemiany. Co więcej - można odnieść wrażenie - że nie potrafią się włączyć we współczesny dyskurs kulturotwórczy. Zamiast głosu w dyskusji słychać wyłącznie pohukiwania i krytykę. Wielu humanistów zwalniając się od wysiłku myślenia wchodzi w role pseudoproroków i ogranicza do wskazywania negatywnych aspektów rewolucji cyfrowej. Mało kto próbuje wskazać drogi wyjścia.

Gry komputerowe są dziś ważnym elementem kultury masowej, zwłaszcza kultury młodego pokolenia. O ile jednak na początku swego istnienia były mało znaczącą rozrywką bez specjalnych konotacji z kulturą, później zaczęły czerpać z niej wątki do swoich fabuł (głównie z filmów), dzisiaj same stały się źródłem z którego czerpią reżyserzy. Takie filmy jak Tomb Raider czy Mortal Kombat to najbardziej znane przykłady. Czy filmy te są jedynie elementami kultury masowej i ich fabuły nic nie wnoszą do kultury? Czy zawierają jedynie głupawe, mało warte historyjki czy też kryje się za nimi jakaś filozofia? Dziś może być trudno ocenić, które spośród nich zapiszą się na trwałe, można jednak stwierdzić, że stały się już integralną częścią współczesnego dyskursu kulturowego i warto się przyjrzeć co do niego dodają. Krytycy gier komputerowych mają stale szansę z tymi wartościami dyskutować, zaproponować inne, alternatywne.

Pseudowychowanie
i simulakra dialogu kulturowego

Na rynku programów komputerowych nie widać zbyt wielu propozycji gier typu edukacyjnego. Są bardzo liczne encyklopedie i programy dotyczące poszczególnych przedmiotów brak jednak typowych gier. Najlepszy multimedialny leksykon nie zastąpi jednak gry. I nie chodzi tu wcale o rozrywkę. Gry zaspokajają - realnie lub pozornie - wiele potrzeb psychicznych i duchowych. Dają szansę włączenia się w naturalny dla członka społeczeństwa dyskurs socjalizacyjny, pozwalają doświadczyć spełnienia często nieuświadamianych potrzeb uczestnictwa w rytuale.

Zarówno w Europie jak i Ameryce rośnie kolejne pokolenie, którego kultura, najpierw odkrywana jako niezwykle odmienna, a w wielu podstawowych sferach (takich jak np. religia) wręcz rozłączna w systemie wartości od kultury starszych pokoleń, dyskwalifikowana jako subkultura bądź w całości jako kultura masowa, zaczyna w coraz większym stopniu wpływać na kulturę wysoką. Pytanie jakie wartości traktuje jako swoje pokolenie grające w Quake czy Civilization 2. Nie jest bowiem tak jak uważają krytycy gier - że młodzi są biernym materiałem kształtowanym przez twórców programów. Jest tak, że firmy produkujące gry uważnie obserwują potrzeby i upodobania swoich potencjalnych konsumentów i czynią to często lepiej i skuteczniej niż wychowawcy i rodzice. Ci ostatni natomiast często nie potrafią przekazać dzieciom swoich wartości ponieważ ani dzieci ani wartości nie traktują do końca serio. Tymczasem dzisiejsi amatorzy strzelanek i gier strategicznych jutro będą kształtować naszą cywilizację.

Chrześcijańskich pedagogów i duszpasterzy niezwykle często cechuje nieuświadomiony autorytaryzm i przedmiotowe traktowanie młodych. Uczniowie i podopieczni są po prostu materiałem podlegającym procesowi formacji, w którym próbuje się wpoić elementy określonego światopoglądu. Rodzice i wychowawcy chrześcijańscy zamiast dzielić się całoosobowo przeżywaną wiarą ograniczają się do wpajania dzieciom zestawu pewnych poglądów i zachowań. Brak dialogu powoduje powstanie pęknięcia międzypokoleniowego i brak socjalizacji. Pseudowychowanie wzmaga procesy atomizacyjne zachodnich społeczeństw i zanik tożsamości narodowej nawet w organizmach państwowych o więcej niż tysiącletnich tradycjach.

Ponieważ natura ludzka nie znosi próżni w odpowiedzi na simulakrum wychowania młodzi wybierają simulakrum dialogu kulturowego poprzez min. gry komputerowe. Poprzez nie dokonują wyboru pewnych wartości i treści naszej cywilizacji. Kiedy dojrzewają i wkraczają w dorosłe życie konsensus z wartościami starszego pokolenia nie jest już możliwy.

Wojny, strzelanki i filozofia

Krytycznego zdania o grach komputerowych są głównie osoby, które nie tylko nie korzystające z tej formy rozrywki, ale najczęściej czujące się niezbyt pewnie w komputerowym świecie. Osoby odpowiedzialne za wychowanie czują się najpewniej w świecie technologii z okresu własne młodości. Mało kto - poza zawodowcami z branży informatycznej i komunikacyjnej - jest na bieżąco z nowinkami technicznymi i programistycznymi. Część autorów, najczęściej nie mająca wielkiego pojęcia o fabułach konkretnych gier, poprzez krytykę daje upust swoim nieuświadomionym lękom o charakterze neoluddystycznym.

Straszenie groźnymi konsekwencjami korzystania z gier przypomina głosy pseudopedagogów wzywających do zaprzestanie czytania dzieciom bajek (np. Jasia i Małgosi, Królewny Śnieżki, Czerwonego kapturka ) - rzekomo szkodliwych, z racji zawartych w nich elementów przemocy i kształtujących w dzieciach złe postawy. Fabuła gier najczęściej opiera się na klasycznym schemacie walki ze złem. Gracz zazwyczaj wciela się w bohatera (rycerza, żołnierza, księcia, agenta służb specjalnych etc.). We wszystkich kulturach i tradycjach ten temat (zmaganie dobra i zła) jest obecny. Jest jednym z najważniejszych wątków dyskursu społecznego. Bohaterowie istnieli od początku ludzkości najpierw w historiach powtarzanych ustnie, następnie spisywanych, i po dziś dzień są obecni we wszystkich stworzonych przez człowieka mediach. Obecność - w religii, literaturze i sztuce historii opisujących ich fikcyjne bądź prawdziwe losy jest elementem porządkującym i utrwalającym porządek społeczny, regulującym i tworzącym zasady ludzkiego współżycia. Człowiek potrzebuje zasad, praw i porządku, bez nich funkcjonowanie grup, społeczeństw i narodów nie byłoby możliwe. Fabuły gier także służą utrwalaniu takich schematów.

Można powiedzieć: Powiedz mi w co grasz, a powiem ci kim jesteś. Bohaterowie gier są najczęściej postaciami posiadającymi cechy tradycyjnie przypisywane bohaterom: odwagę, gotowość podejmowania wyzwań i obrony słabych, honor. Wybór postaci i typu gry może wskazywać na cechy posiadane przez użytkownika, bądź na takie jakie chętnie by w swojej osobowości widział. Gry mogą służyć zrekompensowaniu ograniczeń jakie siłą rzeczy narzuca rzeczywistość, mogą jednak wpływać na wyrabianie umiejętności podejmowania prób zmieniania jej, kształtowania i wzbogacania.

Przypadkiem który wymaga dodatkowej uwagi są gry komputerowe online. Wymagają one bądź współdziałania z innymi uczestnikami w celu pokonania wroga bądź zmagania z nimi jako przeciwnikami. Zarówno w pierwszym jak i drugim wypadku mamy do czynienia z sytuacjami będącymi odzwierciedleniem sytuacji występujących w każdej ludzkiej społeczności. Gracze muszą więc nabyć pewnych umiejętności komunikacyjnych oraz nauczyć się przegrywać, co jest niezwykle ważną umiejętnością. W czasach, w których sukces staje się jedną z naczelnych wartości gry stwarzają sytuacje wyraziście jednoznaczne - winy z powodu przegranej nie ma na kogo zrzucić. Wyizolowane, sztuczne środowisko stwarza szansę doświadczenia stresu spowodowanego porażką bez realnych, życiowych konsekwencji.

Marshall McLuhan, wybitny teoretyk mediów, twierdził, że gry są jednocześnie formą sztuki i społeczną reakcją na mechanizmy napędzające kulturę, której stają się wiarygodnymi modelami. Pozwalają one również rozładować napięcia powstające w wyniku rozmaitych międzyludzkich interakcji. Poprzez wizje zawarte w ich fabułach gracze przydają swojemu życiu i strukturom społecznym, w których funkcjonują dodatkowych znaczeń i sensów. Gracz analizuje cele i reguły ustanowione przez twórców programu. Granie wyrabia umiejętność dostrzegania, obserwowania i rozpoznawania zasad funkcjonujących w otaczającym świecie.

Rytuały inicjacji i przynależność plemienna

Niezwykle istotnym aspektem przeżyć towarzyszących grze jest doświadczenie quasi-inicjacyjne. Nawet najprymitywniejsze gry, których treścią jest strzelanie czy różnego typu symulacje walk bądź przeskakiwania kolejnych stopni trudności naśladują występujące we wszystkich ludzkich kulturach sakralne bądź świeckie rytuały inicjacyjne. Wszyscy ludzie mają potrzebę przynależności do jakiejś grupy. Może nią być np. grupa skupiająca fanów jednej z gier. W internecie jest niezwykle wiele stron poświęconych konkretnym programom. Są specjalistyczne grupy dyskusyjne i czaty, na których spotykają gracze się by wymieniać uwagi i spostrzeżenie dotyczące swojej pasji.

Wiele z gier to swoiste miniświaty, posiadające nie tylko charakterystyczną, swoistą grafikę i zestaw postaci, ale także własny język. Wiąże się z tym kwestia dominacji języka angielskiego i kultury anglosaskiej i amerykańskiej w świecie gier. Zmakdonaldyzowana kultura, w której dominuje obraz wymaga nowego rodzaju postrzegania i odszyfrowywania. Gry uczą myślenia kategoriami tego nowego świata, a dodatkowo pozwalają na aktywne uczestnictwo i współtworzenie tej ponowoczesnej cyfrowej kultury. Ten kto nie nauczy się sprawnie operować jej językiem, kto nie przyswoi sobie jej torów i myślenia, nie zna jej kanonu stylów graficznych, językowych i postaci-ikon tego świata - nie będzie w przyszłości miał w nim udziału. Nadmiar bodźców ze strony współczesnych mediów może powodować zaistnienie chęci wycofania się do swego rodzaju niszy. Krąg osób spędzających część wolnego czasu na zabawie ulubioną grą może pełnić taką funkcję. Jest ona wówczas także miejscem społecznego odniesienia. Wychowawcy zamiast podnosić krzyk o uzależnianiu młodych od tego typu rozrywki, powinni po pierwsze próbować tworzyć alternatywne możliwości spędzania wolnego czasu, a po drugie - wykorzystać swoje możliwości w celu tworzenia interaktywnych aplikacji komputerowych równie ciekawych, a lepiej kształtujących niż te, które krytykują. Pytanie czy są przygotowani do tego by takie nisze tworzyć i czy przypadkiem współczesna pedagogika i jej metody dydaktyczne nie wymagają przemian równie gruntownych jak silne są przemiany będące skutkiem digitalizacji naszego życia i kultury.

Jeszcze inną kwestią związaną z uzależnianiem się ludzi od gier jest problem powszechnie występującej skłonności do uzależniania się od najrozmaitszych rzeczy. Człowiek szukający ucieczki przed rzeczywistością zawsze ją znajdzie. Istnienie bądź nie istnienie gier komputerowych nie ma tu żadnego znaczenia. Uzależnić można się od wszystkiego - alkoholu, papierosów, telewizji, jakiegoś typu literatury czy muzyki, a także od drugiej osoby. Inkwizytorska mentalność pewnych grup publicystów (o ile zasługują w ogóle na to miano) sprawia, że problem uzależnień jest spłaszczany, a gry komputerowe są tutaj jednym z dyżurnych chłopców do bicia.

Wiele z gier zawiera w swojej fabule elementy wyraźnie wskazujące, że są quasi-obrzędami inicjacji. W klasycznej grze King's Quest młody książę mający przejąć władzę musi potwierdzić swoje męstwo przynosząc staremu królowi trzy przedmioty, a w Blade Runner - podobnie jak bohater powieści Philipa H. Dicka toczy walkę z androidami. Większość gier nawiązujących swą fabułą do rozmaitych historii z literatury typu fantasy cechuje taki właśnie ukryty rytualizm. Gracze wybierający określoną grę i postać identyfikują się z jej światem i systemem wartości, który z nimi jest związany. Gra - nie jest jedynie rozrywką -zaangażowanie w nią jest równoznaczne z koniecznością dokonywania wyborów i podejmowania będących ich konsekwencjami działań.

Znana etnografka i teoretyk technologii Sherry Turkle uważa, że tajemnicą popularności gier jest ich zdolność do naśladowania rzeczywistości i kreowania środowisk medytacyjnych. Dostarczają one wrażenia, że przechodzenie przez kolejne etapy gry (nieświadomie traktowanej jak rytuał religijny) prowadzi do doskonalenia wewnętrznego. Tu kryje się prawdziwy utopizm - gra staje się maszyną metafizyczną. Członkowie rozwiniętych społeczeństw zatracili zdolność wspólnej zabawy (por. Sułkowski B., Zabawa. Studium socjologiczne, Wyd. PWN, Warszawa 1984, s.94). Rosnące zainteresowanie grami umożliwiającymi uczestnictwo wielu osobom (które dają np. gry w sieci) dowodzi istnienia potrzeby odtworzenia tej umiejętności. Trudno w tej chwili przewidzieć długofalowe wpływy tego gatunku gier, wskazują one jednak na tendencje społeczne (min. potrzebę przeciwstawienia się atomizacji), które mogą przynieść efekt w postaci odbudowy zdezintegrowanych społeczności. Czy zamiast bić na alarm i przekonywać rodziców do odrzucenia gier komputerowych nie lepiej byłoby zachęcić ich by spróbowali pograć razem z dziećmi?

Postawy (i obawy) rodziców wobec zabaw, które zawierają element przemocy trafnie oddaje pisarz science-fiction Orson Scott Card:

Peter otworzył dolną szufladę i wyjął maskę robala. Matka była zła, kiedy ją kupił, ale tata powiedział, że wojna nie zniknie, gdy ukryje się maski robali i zabroni dzieciom bawić się zabawkowymi pistoletami laserowymi. Lepiej już rozgrywać te gry wojenne i mieć większą szansę przeżycia, gdyby robale nadleciały znowu. (Card O.S., Gra Endera, Warszawa 1997, s.17).

Paradoksalnie - okrucieństwa II wojny światowej, rzezie ludności cywilnej, zbiorowe mordy polityczne i rasowe były dziełem ludzi, którzy bynajmniej nie wyrośli na grach komputerowych i nie znali pełnej brutalności i gwałtu telewizji.

Pokolenie Endera Wiggina

Globalizacja i interkulturowość są zjawiskami obecnymi stale we współczesnej kulturze. Świat gier, pełen najrozmaitszych stylów i idei w sposób werystyczny oddaje ten stan naszej cywilizacji. W ten sposób - wbrew powszechnym zarzutom o utopijnym charakterze gier - przygotowuje ich do życia w takiej właśnie pluralistycznej i zróżnicowanej społeczności. Kultura europejska na skutek rewolucji cyfrowej zdaje się - w skali makro - przeżywać swoistą dezintegrację. Jej integracja - w nowym świecie rządzonym przez ponadnarodowe korporacji i gigantyczne struktury medialne - może być dziełem następnych pokoleń, tych które wyrastają przed monitorem komputera z joystickiem w ręku.

Sławne powieści Orsona Scotta Carda opisujące losy Endera Wiggina (Gra Endera, Mówca Umarłych i Ksenocyd) zawierają ciekawe spojrzenie na wzrastanie młodych w świecie zdominowanym przez elektronikę. Ender (właściwie Andrew) Wiggin jest zwykłym chłopcem, który wychowuje się w świecie elektroniki i stałej rywalizacji z innymi. Dorasta kształcony na żołnierza mającego walczyć z wrogiem rodzaju ludzkiego. Ender z upływem czasu dorasta i w pełni świadomie zmienia swoje przekonania i z oficera gwiezdnej floty wojskowej staje się Mówcą Umarłych, służy zabliźnieniu ran powstałych podczas dawnego konfliktu. Card przedstawia pesymistyczną wizję świat zdominowanego przez technikę i konflikty, pozostawiaj jednak także nadzieję. Żadne pokolenie nie jest zdeterminowane przez technologię, każde na nowo staje przed koniecznością dokonania wyborów określonych wartości i podjęcia decyzji, które wpłyną na kierunek rozwoju świata, kultury i cywilizacji.

Gry są znakomitym przygotowaniem do funkcjonowania w świecie elektroniki i komputerów, a taki będzie świat dzisiejszych młodych - naszpikowany technologią. Gry są naturalnym środowiskiem, które pozwala doświadczyć klimatu tego świata. Zmuszają ich do kombinowania i rozwijają wyobraźnię, przybliżają zasady działania oprogramowania i wszelkich narzędzi elektronicznych. Uczą panowania nad wirtualnym światem. Wybory jakich dokona pokolenie wychowujące się przy grach komputerowych nie są zaprogramowane - tak jak nie były zaprogramowane wybory Endera Wiggina.

Ewa Borowik-Dšbrowska

NAWIGACJE

Strona główna

wstęp
fetysz
GRY
atrakcyjna
3Xkomiks
herosi
infoprocedury
wojna
prośba
z blogów