Гаврюченков Юрий Фёдорович
ГЕЙМЕР, СКАЧУЩИЙ ВПЕРЕДИ
Времена меняются и книги меняются вместе с ними. Если раньше литера-торы скрипели гусиными перьями, потом шуршали карандашами и клацали чу-гунными "Ундервудами", то теперь с комфортом кликают пластиковой клавиату-рой "Пентиумов". Соответственно, изменилась и стилистика. Тексты, процара-панные рябчиковой костью на бересте, написанные гусиным пером, напечатан-ные на машинке и набранные на компьютере отличаются друг от друга прежде всего по ритму. В первых случаях они более вдумчивы, округлы, плавны и глу-боки, а во втором — плоски, поверхностны и прерывисты. Разумеется, это моё субъективное мнение, но я пробовал писать всеми вышеперечисленными мето-дами, и считаю, что вращательные движения кистью влияют на процесс творче-ского мышления иначе, нежели поступательные движения пальцами. Тому при-мером шедевры предыдущего столетия, названного "золотым веком литературы", и современное убожество лотков со жвачкой для народных масс.
Нынешняя эпоха преподнесла нам обилие художественных произведений, созданных под влиянием 3D action. Прекрасной иллюстрацией случит творчест-во Васильева ("Вохи"), Лазарчука, Лукьяненко, небезызвестный "Принц Госпла-на" Пелевина, книжная серия "Гейм бук", эпопея "Боевые роботы", сиквелл-сериалы "Конан" и "Кул", создатели которых прежде пробегают эпизод "Еретика" или "Хексена", а потом на основе этого маленького видеофильма кропают оче-редную главу. Не говоря уж о зарубежных поделках, коим несть числа.
Застрельщиком этой посткомпьютерной (поиграл-написал) галиматьи ста-ли, как водится, Соединённые Штаты. Исторически сложилось так, что в про-грессивной Америке всё делается с размахом. Поставили на поточное производ-ство и геймерское графоманство. Тем более, что всегда находится немало фана-тов, готовых выложить деньги за родственное по духу чтиво.
Однако, мало кто знает, что первые романы, написанные под впечатлени-ем от компьютерных игр, появились ещё в 1938 году, в Советском Союзе, где развитие вычислительной техники двигалось в ином направлении — по пути усовершенствования аналитической машины Бэббиджа.
Русская земля издавна славилась умельцами. Неудивительно, что на два-дцатом году существования советской власти была создана и выпущена в про-дажу "домашняя" модель механического счётно-решающего устройства. И уж вполне естественно, что спрос на них возник среди обеспеченных столичных литераторов, погнавшихся за модной новинкой. Одним из счастливых облада-телей стал молодой (родился в 1904 г.), но уже повидавший жизни фронтовик Аркадий Петрович Голиков — весёлый смельчак Гайдар (GayDare), чей псевдо-ним сталинские литературоведы, под завязку набитые пропагандой, неизвестно из каких соображений переводили как "всадник, скачущий впереди". Может быть, хотели намекнуть, что он всех обскакал? Безусловно, Гайдар был одним из самых продвинутых геймеров своего времени — тут он действительно был впе-реди всех.
Сейчас трудно сказать, что толкало бывшего комполка к повальному увле-чению "ходилками" и "стрелялками". Начав воевать с 14 лет, находился и настре-лялся он вдоволь. Тем не менее, всё его творчество с 38-го года (машину, надо полагать, купил сразу в 37-м, едва она появилась на прилавках магазинов канц-товаров) буквально пропитано духом "Doom" и "Quake". Я имею в виду его по-следние вещи: "Судьба барабанщика" (1938) и "Тимур и его команда" (1940).
На редких фотографиях того времени можно видеть Аркадия Петровича, сидящего за консолью "конька-горбунка" отечественной точной технологии: утомлённый борьбой с тугим ножным приводом товарищ, на лице которого уже проступила отрешённость ярого думера. Я восхищаюсь этим человеком. Откуда в нём брались силы для бесконечных ночных баталий? Как терпели дискомфорт окружающие его люди? — ведь первые механические монстры с цепной переда-чей, соединённой с клавиатурой пишущей машинки, грохотали нещадно. Из-вестно лишь, что в памятном 38-м от него ушла жена, соседи, видимо, притер-пелись — против литературной знаменитости с фронтовым прошлым особо не попрёшь даже в разгар репрессий. Вот и остался Гайдар в отдельной квартире, наедине со своим аппаратом. На нём играл, на нём и творил шедевры, которыми взахлёб зачитывались дети всего Союза.
Да, фанаты посткомпьютерной литературы были всегда...
Во что играл Аркадий Петрович? Сложно перечислить весь ассортимент, да и вряд ли это вообще возможно теперь: через шестьдесят лет репрессий, за-малчиваний и последующей разрухи некоторые вещи восстановлению не под-лежат, как не уцелело ни одной из тех памятных "вычислительных машин быто-вого образца". Одно можно сказать: игр в эпоху "железного занавеса" в СССР водилось немного. Путём анализа и экстраполяции можно идентифицировать лишь ранние версии "Doom" и "Quake".
В первую очередь, об этом свидетельствует само название любимого гейм-бука всех мальчишек и девчонок — "Судьба барабанщика" ("Doom of the Drum-mer"). Роман построен по стандартной схеме "стрелялки-бродилки", разве что сильно беллетризирован. Последнее только на пользу. В этом и проявляется ли-тературный талант Аркадия Голикова — слепить конфетку из откровенного, че-стно говоря, дерьма. Дрянью этот первый "Doom" был порядочной. На металли-ческих перфокартах, да, вдобавок, плохо взломанный, о чём свидетельствует ха-рактерная деталь, мастерски обыгранная автором: в начале повествования глав-ный герой находит браунинг, но вооружиться не может. Так и ходит весь роман с голыми руками. Пистолет берётся только в самом конце.
Правила первого "Doom’а" были в точности, как в последующих версиях. Замочить из пистолета противника оказалось непросто: "Тогда я выстрелил раз, другой, третий... Старик Яков вдруг остановился и неловко попятился".
Далее перфокарты с программой Гайдару попадались, должно быть, уже прилично рассверленные, потому что в следующем романе таких досадных про-волочек не наблюдается.
По какой игре создан "Тимур и его команда", долго ломать голову не при-ходится. Главный злодей носит имя Квакин (Quakeen), сопровождает его сон-мище мелкой нечисти. Примечательно, что сцен убийств в "Тимуре" нет. Что от-личает его от всех предыдущих романов. Должно быть, заигравшегося геймера руководство редакции приструнило — всё же для детей пишет. Для советских детей. Под занавес всех чудовищ сажают в будку, где они могут вдоволь, кри-чать, рычать, махать бензопилами и кидать гранаты. Бескровная концовка, но Аркадий Петрович взял другим: мастерством, подробностями, смаком. Замки, часовни, ворота — всё описано в легко узнаваемых деталях. Даже тактика мон-стров имеет присущую оным индивидуальность. "Тогда Фигура пустился на хит-рость. Открыв наружную дверь, он вошёл в каменный простенок и замер, как будто бы его здесь не было". Кто играл, вспомнит эти стены из грубо отёсанных глыб и массивные двери толстого бруса, а также фигуры, которые набрасывают-ся на вас внезапно.
Не менее примечательным является использование ключа как важного фактора игры. В романе он упоминается дважды. "Возьми вот этот ключ и ото-при часовню, где сидит твой друг Фигура. — Квакин не уходил". Вкладывая эти слова в уста своего главного героя, Гайдар не уточнил, какой именно ключ (Gold, Silver, Iron) требуется для открывания часовни.
Этим эпизодом манипуляции с ключами не исчерпываются. Далее автор символично интерпретирует пошаговую тактику для добывания ключа весьма приближённым к реалиям игры образом. В романе возникает пояснительная надпись: "Ключ от замка висит позади этого плаката". Далее Гайдар добавляет немного мистики, видимо, чтобы поразвлечь читателя ужастиком: "...и тот, кто отопрёт этих арестантов, пусть сначала посмотрит, нет ли среди них его близких и знакомых". Сильный момент. Создатели "Quake" до этого не додумались. Та-лантливому же литератору не составило труда сформулировать и главный принцип игры: "Прохожие, не жалей!", вынесенный в отдельном окне, которое он называл плакатом. И это за полвека до появления "Windows"! Вот и не верь потом, что Россия — родина слонов.
Немало творческой энергии и таланта Аркадия Петровича перешло к его не менее прогрессивному потомку. Впрочем, потомок, рано вкусивший все прелес-ти научно-технической революции, играет в "Цивилизацию" на огромном био-логическом компьютере, именуемом промеж нами "страной". Да и кто мы, чита-тель, если вдуматься?...
Что наша жизнь? — Игра!