DELUSION DIGITAL MUSIC EFFECTS V0.181 (25/12/93) Oki sorry dudes, some effect stuff is still in German.... English dox will be ready soon, no prob... but try thiz, for help call us..... GLOBAL TRACK Nr. Name DATA Default 0* No Global Data --- --- 1* Set Tick Frame Speed DATA 33 Setzt die Anzahl der Ticks pro Sekunde auf (DATA/4)+1 Hz. Dadurch ist die Geschwindigkeit unabhngig vom aktuell gesetzten Beat. 2* Set BPM Speed DATA 125 Setzt die BPM Geschwindigkeit auf DATA in BPM. Die effektive Tickspeed ist abhngig vom momentan gesetztem Beat. Ist Beat=0 wird Tick Frame Speed bentzt. Beats per Minute "BPM" Def.: TICK = eine Zeile im Pattern Def.: CLICK = ein Effekt Click. Clicks werden zwischen den Ticks ausgefhrt um die Effekte zu "berechnen". Die Anzahl der Clicks wird vom Player automatisch an die aktuelle Speed angepasst. Def.: BPM = Anzahl der Beats [Viertel Noten/Quarter Notes] in einer Minute. Bsp. 3 Beats Per Measure, 4 Ticks per Beat (=3/4 Takt) 01 Tick (hier 1 Tick = 1/16 Note ((1/4 Note)/4 8-) ) . . zwischen jedem Tick werden die Effect "Clicks" . ausgefhrt . 1 BEAT 02 Tick 03 " T 04 " A 05 K BEAT 06 T 07 08 09 BEAT 10 11 12 Bsp. Bei einem 3/4 Takt, 8 Ticks per Beat (1 Tick = 1/32 Note) mit 120 BPM und 4 Effekt Clicks muss die Musik Routine mit: (120 BPM * 8 Ticks * 4 Clicks) / 60 sec = 64 Hz aufgerufen werden. 3* Set Beat HILOW Pattern Header [HI Data] = Ticks per Beat [LOW Data] = Beats per Measure Hinweis: Jedes Pattern hat im Header einen default Beat gespeichert dieser Effekt verndert den Beat nur im aktuellen Pattern. 4* Tick Delay HILOW HI Data = Anzahl der Ticks die gewartet werden bis der nchste Tick "verarbeitet" wird. LOW Data = 1/16 Ticks die gewartet werden bis zum nchste Tick. Die Effekte werden whrend der Pause nicht upgedated... "Stotter Effekt" ;-) 5* Set External Flag DATA bergibt DATA als external readable Flag - Set Global Volume - Send Midi Command DATA Sendet DATA an ein Midi Device. - Slide Speed Up (TicksPerSecond/BPM) - Slide Speed Down (TPS/BPM) - Debug Flag (Stop die Music bis zu einem externen restart) - Set Filters (- Call External Function) INSTRUMENT EFFECTS 0* No Effect Data --- --- 1* Stop Sample DATA Das Sample wird gestoppt. Unterschied zu Note Off das Sample spielt nicht weiter, gesetzte Noten nach dem Sample Stop sind nicht zu hren. (DATA gibt an wieviel 1/256 Ticks vezgert wird bis das Sample gestoppt wird, nicht implementiert, DATA=0 ! ) 2* Stop Sample Loop Lscht das Loop Flag, das Sample klingt aus. Das Sample wird bis zu Sample Ende gespielt... 3* Instrument Volume Override/ DATA Restart Sample Spielt das Sample von vorne, unterschied zu einem normalen Sample Trigger ist da das Instrument Volume nicht bernommen wird. Wenn eine Sample Nr. im Sample Slot steht wird dies "restartet", das Volume aber nicht auf Instrument Volume gesetzt. Wird unter anderem bentigt um MOD Eintrge mit Note aber ohne Instrument Nr. zu konvertieren (z.b. Mayday_r.mod). 4* Sample Delay/ HI NibbleLOW Nibble Trigger Sample [HI Nibble] = 1/16 Ticks [LOW Nibble] = not used HI Nibble gibt an wieviel 1/16 Ticks vezgert wird bis das Sample getrigerd wird. Wenn kein Sample Nr. im Sample Slot steht wird das zuletzt gesetzte Sample Retriggerd. 5* Tremolo Retrig Sample HI NibbleLOW Nibble "Pro Tracker Retrig Note" [HI Nibble] = 1/16 Ticks [LOW Nibble] = not used Das Sample wird mit einer Periodenlnge von HI Nibble/16 Ticks retriggert. Fr sehr schnelle Anschlge z.b. HiHats ;-) 6* Set Sample Offset DATA [DATA] = Sample Offset in 256 Byte Blocks Setzt das Sample Offset eines spielenden Samples auf die Position DATA*256. Falls der Wert grsser ist wie das Sample lang wird der Effekt ignoriert! Es knnen also nur die ersten 64 KB des Samples addressiert werden... wird vorerst bentigt um MOD Effekte zu konvertieren, sollte spter durch einen sinnvolleren Parameter erneuert werden... 7* Invert (Tekkkno) Sample play direction DATA Invertiert die Spielrichtung des Samples. DATA muss 0 sein! {Future: DATA = 0 Sample Spielrichtung invertieren 1 Sample von momentaner Position rckwrts spielen 2 Sample " " " vorwrts spielen } 8 Rewind Sample DATA Invertiert Sample Abspielrichtung nur fr aktuellen Tick. - Reffer B. (Reverb) - Invert Sample Spielt Sample von Hinten nach vorne, Loops werden auch herum gedreht. - Distortion - DJ Scratch Scratched das Sample durch sehr schnelles vor und zurck spielen. - Jump Around Spielt randommssig Sampleteile. Zap-Effekt - Tune Up Instrument Verstimmt das Sample/Instrument - Tune Down Instrument Verstimmt das Sample/Instrument NOTE EFFECTS 0* No Effect Data --- --- 1* Note Finetune SIGNED [SIGNED] = Note um +/- 1/128 Halbtonschritte fein einstellen 2* Note Delay DATA [DATA] = 1/256 Tick Der Notewert wird nach DATA/256 Ticks gesetzt. Die Notenderung wird damit verzgert. Eine Verzgerung des Notenanschlags bewirkt "Sample Delay". 3* Arpeggio HILOW [HI Data] = Halbtonschritte, ber Grundnote [LOW Data] = Halbtonschritte, ber Grundnote Die Note wird schnell (jedem Effekt Click) zwischen Note, Note+HI Data und Note+LOW Data umgeschaltet. 4* Portamento Up DATA 0 Frequenz nach oben portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum nchsten Tick nach oben geslidet werden. Die Portamento Up Grenze liegt bei C-9. 5* Portamento Down DATA 0 Frequenz nach unten portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum nchsten Tick nach unten geslidet werden. Die Portamento Down Grenze liegt bei C-0. 6* Portamen to Note DATA 0 Frequenz in Richtung der letzt gesetzten "Buffer Note" sliden. [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum nchsten Tick geslidet werden. 7* Scratch to Note DATA --- DATA = MIDI Note Value Der aktuellem Notewert wird auf DATA bis zum Ende des aktuellen Ticks geslidet. Fr sehr schnelle slides ber mehrere Oktaven, die zwischenstuffen sind Halbtonschritte... 8* Vibrato Sin HILOW --- HI Data = Speed-1 Vibrato Periodenlnge in Ticks Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted: 1 Sinus durchlauf bis zum nchsten Tick HI_Data=4 --> Speed 5, bedeuted: 1/5 Sinus durchlauf bis zum nchsten Tick LOW Data = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in 1/8 Halbtonschritte Bsp.: LOW Data = 1 --> Amplitude=4, bedeuted: Amplitude=2*1/4 Halbtonschritt = 1/2 Halbtonschritt Die Grundnote wird mit +/- 1/2 Halbtonschritt ausgelenkt. (max. Amplitude = +/- 2 Halbtonschritte 8-) ) 9* Vibrato /\/\ HILOW --- Note wird mit einem Dreieck Signal moduliert. Effekt Parameter siehe Vibrato Sin. 10 Vibrato Sqaure HILOW --- Note wird mit einem Rechteck Signal moduliert. Effekt Parameter siehe Vibrato Sin. 11 Note Tremolo HILOW --- HI Data = Ticks/32 Anfangs Notenfrequenz LOW Data = Ticks/32 Note Off 12* Note Cut HILOW [HI] = 1/16 Ticks [LOW] = not used Die Note geht nach HI Nibble/16 Ticks auf Note Off. YO! YO! YO! Die Vibrato, Tremolo und Arpeggio Speed sollten zustzlich ber eine feste Frequenz (Notenfrequenzen) einstellbar werden. Da Speed Angaben ber Ticks vom aktuellen Tickspeed abhngig sind ... fr eine harmonischere Modulation whren feste Frequenzen besser. VOLUME EFFECTS 0* No Effect Data --- --- 1* SlideUP DATA --- Volume wird nach oben portamentieren. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum nchsten Tick geslidet werden soll. 2* SlideDN DATA --- Volume wid nach unten portamentieren. (siehe SlideUP) 3 Volume Tremolo DATA --- HI Data = Ticks/32 Anfangs Volumewert LOW Data = Ticks/32 Volume muted 4 Volume Vibrato Sin HI NibbleLOW Nibble "MOD Tremolo" HI Nibble = Speed-1 Vibrato Periodenlnge in Ticks Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted: 1 Sinus durchlauf bis zum nchsten Tick 8-) LOW Nibble = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in (aktuelles Volume)/32 Einheiten Bsp.: aktuelles Volume = 128 LOW Data = 2 --> Amplitude=128/32*3=+/-12 Volumeeinheiten bedeutet: Die Lautstrke wird zwischen 128 und 104 Einheiten mit einer Sinusschwingung moduliert. (max. von 0-255 8-) ) 5 Volume Vibrato /\/\ DATA HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenlnge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude 6 Volume Vibrato Sqaure DATA --- HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenlnge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude 7* Set Balance DATA DATA= 0=ganz Links, 255=ganz Rechts, 128=Mitte 8* Slide Balance Left Balance wird nach links geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum nchsten Tick geslidet werden soll. 9* Slide Balance Right Balance wird nach rechts geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum nchsten Tick geslidet werden soll. 10 Vibrato Balance Left/Right HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenlnge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude * Effekte funktionsfhig END.